Java objekti veido visu Java lietojumprogrammu pamatu
Objektiem ir stāvoklis un uzvedība
Johner Images/Getty Images
Objekts Java - un jebkurš cits 'objektorientēts' valodu — ir visu Java lietojumprogrammu pamatelements un attēlo jebkuru reālās pasaules objektu, ko jūs varētu atrast sev apkārt: ābolu, kaķi, automašīnu vai cilvēku.
Divas objekta īpašības vienmēr ir Valsts un uzvedība . Apsveriet personas objektu. Tās stāvoklis var ietvert matu krāsu, dzimumu, augumu un svaru, kā arī dusmas, neapmierinātību vai mīlestību. Tās uzvedība var ietvert staigāšanu, gulēšanu, ēdiena gatavošanu, darbu vai jebko citu, ko cilvēks varētu darīt.
Objekti veido jebkuras objektorientētas programmēšanas valodas pašu kodolu.
Kas ir objektorientētā programmēšana?
Ir uzrakstīts simtiem grāmatu, lai aprakstītu tā sarežģītību objektorientētā programmēšana , bet būtībā OOP pamatā ir holistiska pieeja, uzsverot atkārtotu izmantošanu un pārmantošanu, kas racionalizē izstrādes laiku. Tradicionālākās procesuālās valodas, piemēram, Fortran, COBOL un C, izmanto lejupejošu pieeju, sadalot uzdevumu vai problēmu loģiskā, sakārtotā funkciju sērijā.
Piemēram, apsveriet vienkāršu bankomāta lietojumprogrammu, ko izmanto banka. Pirms koda rakstīšanas aJavaizstrādātājs vispirms izveidos ceļvedi vai plānu, kā rīkoties, parasti sākot ar visu izveidojamo objektu sarakstu un to mijiedarbību. Izstrādātāji var izmantot klašu diagrammu, lai noskaidrotu attiecības starp objektiem. Objekti, kas nepieciešami izmantošanai bankomāta darījumā, var būt nauda, karte, atlikums, kvīts, izņemšana, depozīts un tā tālāk. Šiem objektiem ir jāstrādā kopā, lai pabeigtu darījumu: veicot depozītu, vajadzētu, piemēram, bilances atskaiti un, iespējams, kvīti. Objekti nosūtīs ziņojumus starp tiem, lai paveiktu lietas.
Objekti un klases
Objekts ir klases gadījums: šeit ir objektorientētas programmēšanas būtība un atkārtotas izmantošanas ideja. Pirms objekts var pastāvēt, ir jābūt klasei, uz kuras to var balstīt.
Varbūt mēs vēlamies grāmatas objektu: precīzāk sakot, mēs vēlamies grāmatu Ceļvedis stopotājiem galaktikā . Vispirms mums ir jāizveido klases grāmata. Šī klase varētu būt par pamatu jebkurai grāmatai pasaulē.
Tas varētu izskatīties apmēram šādi:
|_+_| |_+_| |_+_|
Klasei Grāmata ir nosaukums un autors ar metodēm, kas ļauj iestatīt vai iegūt kādu no šiem vienumiem (tajā būtu arī vairāk elementu, taču šis piemērs ir tikai fragments). Bet tas vēl nav objekts — Java lietojumprogramma vēl nevar ar to neko darīt. Tas ir jāveido, lai tas kļūtu par objektu, ko var izmantot.
Objekta izveide
Attiecības starp objektu un klasi ir tādas, ka, izmantojot vienu klasi, var izveidot daudzus objektus. Katram objektam ir savi dati, bet tā pamatā esošo struktūru (t.i., glabājamo datu veidu un tā uzvedību) nosaka klase.
No grāmatu klases varam izveidot vairākus objektus. Katru objektu sauc par an piemēram klases.
Grāmata HitchHiker = jauna grāmata ('The HitchHiker's Guide to the Galaxy', 'Douglas Adams');
Grāmatas īsvēsture = new Book ('Īsa gandrīz visa vēsture', 'Bils Braisons');
Book IceStation = new Book('Ice Station Zebra', 'Alistair MacLean');
Šos trīs objektus tagad var izmantot: tos var lasīt, iegādāties, aizņemties vai koplietot.